2007年06月22日
2007年06月13日
Shadeボリゴンメッシュでスカルプ化(メモ書)
Wings3Dでスカルプを書き出すための、Shadeでのボリゴンメッシュ変換メモ
変換結果、極を巻くポリゴンが偶数にならなければならない。
そのためには変換時の設定は
8-7、16-15、32-31、64-63の四種の解像度のうち
小さい方を 分割数(交差方向)
大きい方を 分割数(選択方向)
に設定する
交差の方向(?)によって結果が変わるので「切り替え」を行って二種類書き出しておく
(.obj形式)
Wings3Dで書き出し
失敗することもある...

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変換結果、極を巻くポリゴンが偶数にならなければならない。
そのためには変換時の設定は
8-7、16-15、32-31、64-63の四種の解像度のうち
小さい方を 分割数(交差方向)
大きい方を 分割数(選択方向)
に設定する
交差の方向(?)によって結果が変わるので「切り替え」を行って二種類書き出しておく
(.obj形式)
Wings3Dで書き出し
失敗することもある...

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2007年06月12日
とてもいいかげんな、Shade->Wings3D->スカルプ
まず理解しておきたいのがWings3Dでスカルプを書き出す際の形状の制限ですが
・8x7
・16x15
・32x31
・64x63
の球形(Sphere)でないといけません。
ワシの勘では、例えば「8x7の球形」とは
「縦8個、横7個に分割されたカタチで、極は三角形、他は四角形」
というものかな?と思います。
これを踏まえて、Shadeでポリゴンメッシュを作ってみましょう。
アプリの操作や、用語、細部の生成方法は省略します。
ちなみにワシのShadeは8のProです(ちと古い)
■まず自由曲面でモデリングします
注意事項は...
1.閉じた立体であること
2.極以外は一点に収束しないこと

ここで必ず保存しておきましょう
■ポリゴンメッシュに変換
このとき分割数を 8x7 16x15 32x31 64x63 に設定します
このときの分割数の縦横(交差と選択)にそれぞれ大小どっちの数字を入れるのか?
たとえば 8と7、「どっちを交差にして、どっちを選択にするか」が、生成の成功の可否になります。

で、.obj形式に書き出します

さて、さっきの疑問、「どっちを交差にして、どっちを選択にするか」ですが
よくわからんので、値を入れ替えてポリゴンを生成しなおして
合計二つの.objファイルを生成してます。ボクは...
■Wings3Dに読み込んだところ

前後しましたがスカルプ出力用のプラグインが入っていないといけません。
これで書き出し...
もし失敗したら、もう片方のファイルで試してみましょう...
■できたBitMapを.tgaに変換したらできあがり
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・8x7
・16x15
・32x31
・64x63
の球形(Sphere)でないといけません。
ワシの勘では、例えば「8x7の球形」とは
「縦8個、横7個に分割されたカタチで、極は三角形、他は四角形」
というものかな?と思います。
これを踏まえて、Shadeでポリゴンメッシュを作ってみましょう。
アプリの操作や、用語、細部の生成方法は省略します。
ちなみにワシのShadeは8のProです(ちと古い)
■まず自由曲面でモデリングします
注意事項は...
1.閉じた立体であること
2.極以外は一点に収束しないこと

ここで必ず保存しておきましょう
■ポリゴンメッシュに変換
このとき分割数を 8x7 16x15 32x31 64x63 に設定します
このときの分割数の縦横(交差と選択)にそれぞれ大小どっちの数字を入れるのか?
たとえば 8と7、「どっちを交差にして、どっちを選択にするか」が、生成の成功の可否になります。

で、.obj形式に書き出します

さて、さっきの疑問、「どっちを交差にして、どっちを選択にするか」ですが
よくわからんので、値を入れ替えてポリゴンを生成しなおして
合計二つの.objファイルを生成してます。ボクは...
■Wings3Dに読み込んだところ

前後しましたがスカルプ出力用のプラグインが入っていないといけません。
これで書き出し...
もし失敗したら、もう片方のファイルで試してみましょう...
■できたBitMapを.tgaに変換したらできあがり
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